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樓主: cangsheng000

今天去面試,技術主管問我關于sw的使用

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81#
發表于 2015-10-23 11:38:11 | 只看該作者
掌握那個分分鐘的事,SW就是工具而已,HR裝×了
82#
發表于 2015-10-23 11:47:47 | 只看該作者
個人認為自上而下與自下而上在機械設備行業應該是靈活運用的
83#
發表于 2015-10-23 11:55:33 | 只看該作者
呵呵  裝比  頂多他就是聽別人說的  目前也就proe骨架能做那樣的  再說這上上下下的得看你做什么產品 搞那么復雜干嘛  最重要的是人  不是軟件  學那破玩意也就個把星期晚上充電的時間  垃圾主管
84#
發表于 2015-10-23 12:49:12 | 只看該作者
畫三維,必須是從零件畫起吧,不然你裝配圖里的零件從哪里來啊?# G- C: M, T* R' [7 d+ B- x/ y
85#
發表于 2015-10-23 14:09:07 | 只看該作者
哦學習了
86#
發表于 2015-10-23 14:25:29 | 只看該作者
滾刀魚 發表于 2015-10-22 08:48
" {) Y5 R, g5 w+ k" ?兩種設計方法而已,都是基于三維設計軟件的說法,你說哪種對?都不錯,就看個人習慣和思維方式。懂不懂兩種 ...
" h0 X2 l1 U' A% [
感覺兩天完不成,光是搞清楚載荷工況,根據載荷工況來設計校核齒輪,軸和軸承就不止兩天
87#
發表于 2015-10-23 15:25:00 | 只看該作者
問你設計是從上到下還是從下到上應該就是平時我們所說的正向開發還是逆向開發, ~( s/ N3 i0 n4 X% n5 Q+ b+ ~
自下而上設計方法(down-top):
% y# o3 c0 w3 |% e' S* R自下而上設計法是比較傳統的方法。在自下而上設計中,先生成零件并將之插入裝配體,然后根據設計要求配合零件。當您使用以前生成的不在線的零件時,自下而上的設計方案是首選的方法。3 E  h0 Z" ]: K4 D) u) v: K! b8 v
+ e7 ~8 Y. O3 m/ J" o. r
自上而下設計方法(top-down):6 X6 |, J0 X4 Y" }/ ^( w# C
自上而下設計法從裝配體中開始設計工作,這是兩種設計方法的不同之處。您可以使用一個零件的幾何體來幫助定義另一個零件,或生成組裝零件后才添加的加工特征。您可以將布局草圖作為設計的開端,定義固定的零件位置、基準面等,然后參考這些定義來設計零件。
1 H, L$ a4 |# O# w; Z0 o' {+ ]% b- R7 b; b
例如,您可以將一個零件插入到裝配體中,然后根據此零件生成一個夾具。使用自上而下設計法在關聯中生成夾具,這樣您可參考模型的幾何體,通過與原零件建立幾何關系來控制夾具的尺寸。如果改變了零件的尺寸,夾具會自動更新。
+ O% {+ J8 O9 G& R& L. W9 l$ \" p2 U
那個面試官所說的2兩設計一個變速箱肯定是基于成熟產品做的修改設計,絕非創新設計,不用過分糾結于此
88#
發表于 2015-10-23 16:06:19 | 只看該作者
這是SW里面自上而下建模,是有的,一層一層疊加,利用畫出的零件尺寸畫出下個相鄰的零件;
4 E! w; i" w# b  B! ?9 S齒輪箱畫多了就比較快吧,他說的兩天可能是有了尺寸直接建模裝配的。3 p/ f" }; ?8 v& _3 y3 b9 d9 S/ b* C& O
另外SW功能強大,還有Simulation,Motion,二次開發等等等,知識的海洋無窮無盡~~
89#
發表于 2015-10-23 16:39:52 | 只看該作者
我設計機器先考慮輸入和輸出,這兩個限定住了再看外部尺寸限制,然后再打開殼體設計里面的各個部件。三維的好處就是如果有干涉一眼就能看出來。零件的強度剛度設計的時候看看就能知道個大概了。最后做校驗的時候這里修修那里修修基本就算完成一大半了。最后把各個零件拿出來出工程圖。圖出完交領導或同事審批,三四個回合下來一個東西就算完成了。樓主說兩天就做完一個減速機大概他們有一個差不多結構的模型,只是修改一下軸直徑,齒數啥的達到要求就算完工了。
90#
發表于 2015-10-23 19:24:05 | 只看該作者
我有點發悶,至上而下的搞,首先不知道多少零件,外面選用部件上百件,總裝尺寸怎么定 ? 如果是成熟產品么,這個還好說。搞個跟火星車一樣的東西 ,先來總裝,這個是不是牛逼吹大了,如果那樣的話,干嘛做成這種奇形怪狀的樣子。每個科組搞一個部件,然后拼裝起來,所以會出現奇怪的東西。總裝搞出來的都是有過前例的!沒有前例的搞總裝到零件,怎么煩死都不知道!
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